2. El diseño de interacción como práctica sociocultural

2.4. Responsabilidad social del diseño de interacción

2.4.3. Diseño de interacción socialmente responsable: la influencia sobre el comportamiento

Desde la filosofía, la sociología y la psicología, se ha puesto de manifiesto que la interacción con los dispositivos tecnológicos influyen y determinan la manera de comportarse de las personas, tanto intencionalmente como de forma involuntaria:

«The things we call “technologies” are ways of building order in our world. Many technical devices and systems important in everyday life contain possibilities for many different ways of ordering human activity. Consciously or not, deliberately or inadvertently, societies choose structures for technologies that influence how people are going to work, communicate, travel, consume, and so forth over a very long time».

(Winner, 1980, pág. 127)

Las investigaciones sobre cómo el diseño de interacción puede afectar al comportamiento de las personas es un área que está en expansión, y su estudio y análisis se relacionan y dependen, fundamentalmente, de la experiencia de usuario/usuaria.

Tromp, Hekkert y Verbeek sintetizan en la figura 5 las implicaciones sociales que los productos interactivos tienen sobre el comportamiento.


Figura 5. Influencias del diseño interactivo sobre el comportamiento
Fuente: adaptado de Tromp, Hekkert y Verbeek (2011, pág. 6)

En el gráfico de Tromp, Hekkert y Verbeek se puede observar cómo las razones sociales influyen también en el comportamiento particular. Por esta razón, es determinante comprender la relación entre las preocupaciones individuales y colectivas, para identificar qué tipo de influencias ejerce el diseño y qué estrategias pueden ser efectivas para proyectar los productos de interacción.

Cuando los diseñadores y las diseñadoras proponen productos interactivos, influyen directamente en la conducta de los usuarios y usuarias a escala individual, estimulando unas determinadas acciones y desalentando otras. Por lo tanto el diseño puede condicionar las intenciones y motivaciones de los usuarios y usuarias, y afectar a la experiencia de las personas. Quien diseña debe ser consciente de la repercusión que el diseño tiene en la sociedad. Conocer y dimensionar la repercusión de las propuestas de diseño es una de las mayores responsabilidades que debe tener presente el diseñador y la diseñadora.

Pero el comportamiento previsto por quien diseña no tiene por qué producirse de forma automática y en concordancia con las previsiones realizadas. Los intereses sociales colectivos juegan un papel importante en el comportamiento final individual. Aquello que es mejor para un colectivo no tiene por qué ser mejor para cada uno de los individuos que lo componen, y los intereses personales pueden entrar en conflicto con las expectativas y motivaciones generales. Pensad, por ejemplo, en los retos que se plantea el crecimiento económico sostenible. La sostenibilidad se ha implantado en la conciencia colectiva, y los poderes públicos y organismos internacionales promueven su implantación, pero a escala individual todavía hay muchas conductas que priorizan sus intereses personales (comodidad, ahorro económico, etc.) por encima de los intereses generales de la población.

En 2003, Fogg introdujo el término tecnología persuasiva estableciendo las relaciones entre el diseño de webs, aplicaciones informáticas y dispositivos tecnológicos, con el comportamiento y las actitudes de las personas. En su estudio determinó que existen convenciones de carácter físico, psicológico y lingüístico, y dinámicas y roles sociales que indican qué tipo de inferencias pueden hacer los usuarios y usuarias. Gracias a la intervención de estas convenciones, concluyó que el diseño puede utilizar estrategias para influir, motivar, alterar o condicionar, explícita o implícitamente las experiencias interactivas.


Figura 6. La bicicleta Peloton proporciona un entorno virtual para motivar a los usuarios y las usuarias
Fuente: <https://www.kickstarter.com/projects/568069889/the-peloton-bike-bring-home-the-studio-cycling-exp>

Figura 7. Las simulaciones con gafas de RV se utilizan para generar entornos de interacción
Fuente: <http://beanotherlab.org/>

Tromp, Hekkert y Verbeek (2011, pág. 12) clasifican los tipos de influencia en función de las estrategias que el diseño puede utilizar para generar o inducir cambios en el comportamiento interactivo de los usuarios y usuarias con los dispositivos digitales. Las maneras de influir en la conducta interactiva son:

  • Coercitiva: se muestra directa y explícitamente para forzar una determinada actividad.
  • Persuasiva: se expone indirectamente condicionando, de forma efectiva, la conducta.
  • Seductora: se exhibe indirectamente y motiva la conducta de forma implícita.
  • Decisiva: es reguladora y condiciona externamente el comportamiento.

Figura 8. Maneras de influir en la conducta interactiva
Fuente: adaptado de Tromp, Hekkert y Verbeek (2011, pág. 12)