1.4. El disseny d’interacció com a experiència
Generalment les persones executen de manera rutinària la immensa majoria de les activitats diàries que realitzen. Per qüestions d’economia cognitiva, no es para gaire atenció a allò que fan de manera ordinària i no solen reflexionar, de manera conscient i interessada, sobre el que ja saben fer. Per aquest motiu, els processos d’interrelació amb el món que els envolta passen habitualment inadvertits. Penseu, per exemple, en el procés d’aprenentatge que es necessita per conduir una bicicleta o un patinet elèctric, i la poca atenció que es dedica a aquesta activitat un cop adquirit l’hàbit. Com assenyala Dewey (2004),un cop incorporada una manera d’actuar, cal reflexionar sobre el procés mateix per conèixer i donar sentit a aquesta activitat.
El disseny d’interacció com a experiència utilitza el coneixement que deriva de les formes habituals d’obrar perquè el procés d’interacció sigui més fàcil de planificar i de formalitzar, per als dissenyadors i dissenyadores, i més fàcil d’entendre i d’executar, per a les persones. Aquesta visió humanista del disseny d’interacció facilita la incorporació dels usos, els valors, els sentiments i els desitjos de les persones en projectes de disseny. La perspectiva del disseny centrat en les persones aporta recursos perquè els dissenyadors i les dissenyadores puguin valorar l’experiència de les persones usuàries, i incorporar-la al disseny dels sistemes i els dispositius tecnològics.
Perquè la tecnologia digital sigui explícita, accessible i utilitzable per la gent corrent, tant les persones encarregades del disseny com de l’enginyeria han de tenir una comprensió clara de tres aspectes fonamentals de l’experiència: el context d’ús, la interpretació que les persones fan dels dispositius i com es desenvolupa el procés d’interacció. Aquests aspectes s’han de relacionar amb la diversitat i la variabilitat humana, i ponderar-se amb les diferències de les diverses comunitats socioculturals.
Nota
Per ampliar informació sobre la filosofia del disseny centrat en l’usuari o usuària, podeu consultar el treball de Donald Norman (1990).
Per facilitar la comprensió de l’experiència humana, Forlizzi i Battarbee (2004) distingeixen tres dimensions que els dissenyadors han de tenir en compte:
- El flux constant que relaciona la consciència i una activitat. Una experiència és un procés que constitueix una unitat significativa, amb un principi, un mitjà i un final, que es pot anomenar, descriure i avaluar.
- Les experiències adquireixen sentit en funció de l’entorn físic i del context social en què es creen, i transcendeixen la seva singularitat en el moment en què es comparteixen amb altres persones.
- L’emoció i el plaer constitueixen, amb el pensament, els aspectes que motiven i impulsen l’acció humana.
Per comprendre l’experiència de les persones amb mitjans tecnològics, el disseny d’interacció utilitza mètodes i tècniques que aporten dades fonamentals al procés de disseny. De la diversitat de processos, mètodes i tècniques que disposen els dissenyadors d’interacció, destaquen:
- L’observació i la participació contextual, que permeten explorar com es desenvolupen les experiències interactives de les persones, atendre les diferències individuals i captar les accions comunes de les persones que utilitzen un mateix servei.
- La representació de les experiències, que facilita la comunicació de l’activitat real de les persones amb els dispositius i els sistemes interactius.
- La generació de models o prototips que faciliten el procés d’avaluació de l’experiència, i la implementació progressiva de millores gràcies a la participació dels usuaris i les usuàries (iteració).
A continuació s’enumeren alguns dels recursos relacionats directament amb els mètodes i les tècniques de recerca de l’experiència que es poden trobar al Design Toolkit de la UOC. Per ampliar la informació de cadascun, podeu visitar les fitxes enllaçades.
Recurs | Enllaç |
Observació contextual | Fitxa |
Mapatge d’experiències | Fitxa |
Prototipatge | Fitxa |
Iteratiu | Fitxa |
Accessibilitat | Fitxa |
Exercici
Enumereu la seqüència de passos o etapes d’un procés interactiu que realitzeu quotidianament amb un dispositiu tecnològic.