2. El disseny d'interacció com a pràctica sociocultural

2.4. Responsabilitat social del disseny d’interacció

2.4.3. Disseny d’interacció socialment responsable: la influència sobre el comportament

Des de la filosofia, la sociologia i la psicologia, s’ha fet manifest que la interacció amb els dispositius tecnològics influeix i determina la manera de comportar-se de les persones, tant intencionalment com de manera involuntària:

«The things we call “technologies” are ways of building order in our world. Many technical devices and systems important in everyday life contain possibilities for many different ways of ordering human activity. Consciously or not, deliberately or inadvertently, societies choose structures for technologies that influence how people are going to work, communicate, travel, consume, and so forth over a very long time».

(Winner, 1980, pàg. 127)

Les investigacions sobre com el disseny d’interacció pot afectar el comportament de les persones és una àrea en expansió, i el seu estudi i la seva anàlisi es relacionen i depenen, fonamentalment, de l’experiència d’usuari/usuària.

Tromp, Hekkert i Verbeek sintetitzen a la figura 5 les implicacions socials que els productes interactius tenen sobre el comportament.


Figura 5. Influències del disseny interactiu sobre el comportament
Font: adaptat de Tromp, Hekkert i Verbeek (2011, pàg. 6)

En el gràfic de Tromp, Hekkert i Verbeek es pot observar com les raons socials també influeixen en el comportament particular. Per aquest motiu, és determinant entendre la relació entre les preocupacions individuals i col·lectives, per identificar quin tipus d’influències exerceix el disseny i quines estratègies poden ser efectives per projectar els productes d’interacció.

Quan els dissenyadors i les dissenyadores proposen productes interactius, influeixen directament en la conducta dels usuaris i les usuàries a escala individual, tot estimulant unes determinades accions i descoratjant-ne d’altres. Per tant, el disseny pot condicionar les intencions i les motivacions dels usuaris i les usuàries, i afectar l’experiència de les persones. Qui dissenya ha de ser conscient de la repercussió que el disseny té en la societat. Conèixer i dimensionar la repercussió de les propostes de disseny és una de les responsabilitats més grans que ha de tenir en present el dissenyador i la dissenyadora.

Però el comportament previst per qui dissenya no s’ha de produir necessàriament de manera automàtica i d’acord amb les previsions realitzades. Els interessos socials col·lectius tenen un paper important en el comportament final individual. El millor per a un col·leccionisme no ha de ser necessàriament el millor per a cadascun dels individus que el conformen, i els interessos personals poden entrar en conflicte amb les expectatives i les motivacions generals. Penseu, per exemple, en els reptes que es planteja el creixement econòmic sostenible. La sostenibilitat s’ha implementat en la consciència col·lectiva, i els poders públics i els organismes internacionals en promouen la implementació, però a escala individual encara hi ha molts comportaments que prioritzen els seus interessos personals (comoditat, estalvi econòmic, etc.) per sobre dels interessos generals de la població.

El 2003, Fogg va introduir el terme tecnologia persuasiva tot establint les relacions entre el disseny de webs, aplicacions informàtiques i dispositius tecnològics, amb el comportament i les actituds de les persones. Al seu estudi va determinar que hi ha convencions de caràcter físic, psicològic i lingüístic, i dinàmiques i rols socials que indiquen quin tipus d’inferències poden fer els usuaris i les usuàries. Gràcies a la intervenció d’aquestes convencions, va concloure que el disseny pot utilitzar estratègies per influir, motivar, alterar o condicionar, explícitament o implícitament, les experiències interactives.


Figura 6. La bicicleta Peloton facilita un entorn virtual per motivar els usuaris i les usuàries
Font: <https://www.kickstarter.com/projects/568069889/the-peloton-bike-bring-home-the-studio-cycling-exp>

Figura 7. Les simulacions amb ulleres d’RV s’utilitzen per generar entorns d’interacció
Font: <http://beanotherlab.org/>

Tromp, Hekkert i Verbeek (2011, pàg. 12) classifiquen els tipus d’influència en funció de les estratègies que el disseny pot utilitzar per generar o induir canvis en el comportament interactiu dels usuaris i les usuàries amb els dispositius digitals. Les maneres d’influir en la conducta interactiva són:

  • Coercitiva: es mostra directament i explícitament per forçar una determinada activitat.
  • Persuasiva: s’exposa indirectament tot condicionant, de manera eficaç, la conducta.
  • Seductora: s’exhibeix indirectament i motiva la conducta de manera implícita.
  • Decisiva: és reguladora i condiciona externament el comportament.

Figura 8. Maneres d’influir en la conducta interactiva
Font: adaptat de Tromp, Hekkert i Verbeek (2011, pàg. 12)